Matéria especial: Jogos de luta

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Mensagem por Shun Ying Lee em 6/8/2009, 13:30

O que é necessário e o que é dispensável neste gênero? Confira cada detalhe em nossa matéria especial

A luta é um dos principais componentes que marcaram a história do videogame, mas o gênero estancou nos últimos tempos. Agora, com o ressurgimento das grandes franquias, o Topgames põe as suas luvas e mostra por que vale a pena voltar a executar KOs.

Renascendo das cinzas

Aparentemente, Street Fighter não foi o único a ressuscitar. Jogadores e críticos mostraram-se ansiosos em rotular os games "mortos" durante anos, mas recentes sequências como Street Fighter IV e Soulcalibur IV conseguiram resgatar seu público e revitalizar o gênero. A extinção dos arcades no hemisfério ocidental foi parcialmente culpada pela quase "pena de morte" do gênero, mas seu sucesso em países como o Japão e a Coreia do Sul permaneceu muito grande. Há vários jogos de luta japoneses que nunca foram sequer mencionados no Ocidente, porém, no mercado interno chegam a vender milhões e milhões de cópias e geram incontáveis somas de dinheiro. Vale lembrar que até mesmo os jogos de luta antigos continuam prosperando no competitivo cenário hardcore internacional.



É inegável que Ryu e Chun Li tenham se transformado em recordações distantes e nostálgicas para a maioria dos jogadores que gostam do Master Chief e da vanguarda na indústria. Para prevenir que o gênero de luta tropece novamente, há algumas questões que os fomentadores precisam analisar. E a primeira é o famoso "Bubble Gum".

Roddy Piper, um famoso lutador, disse em 1988 a seguinte frase: "vim aqui para mascar chiclete e dar porrada, e os chicletes acabaram".

O mesmo poderia ser dito dos jogos de luta, exceto trocar chiclete por alguma semelhança com uma história. Não há como negar que um enredo interessante e personagens bem construídos tornam um jogo muito bom, mas o gênero de luta não exige isso; ele requer a explosão de cabeças e um visual extraordinário. Jogos como Mirror's Edge e Mortal Kombat vs DC Universe partem da mesma incoerência, mas o que os diferencia é o investimento dado a apenas algum deles. Games de luta são conhecidos pela sua relação insossa com o design.

Mortal Kombat vs DC Universe tem a honra de possuir uma das mais aguardadas estratégias de combate da história do entretenimento, pois quando Superman e Sub-Zero finalmente ficaram cara a cara, o diálogo tornou-se um delírio raivoso. Na realidade, todo mundo em Mortal Kombat vs DC Universe está preparado para chutar e socar, mas usar a raiva como uma forma de combate no game é uma ideia interessante. Por que não causar ódio ao invés de cãibras? O maior desapontamento causado pela Midway está em seu ato final, quando os dois universos estão a ponto de literalmente colidir no que poderia ser uma cena excitante e memorável. E o que aconteceu? Uma sequência repleta de tiros e atos insípidos.



Voltando aos tempos de Street Fighter II, jogadores tentavam derrotar o Bison com cada um dos personagens para ver todos os finais disponíveis, que eram basicamente compostas de artes conceituais. Para o ano de 1991, aquilo era o bastante, mas nas últimas décadas muita coisa mudou. Os jogadores de títulos em 2D ainda confiam demais no estilo simplista. Enquanto isso, o público do 3D está um passo a frente e adere a séries como Tekken e Dead or Alive, que apesar de não possuírem substância, pelo menos são esteticamente agradáveis. Quer saber o que acontece à Lei Fang depois que ela ganha o torneio em DOA4? Algo nada legal. Um pequeno vídeo a mostra sendo molestada em um trem. E você pensando que seu sacrifício pela vitória seria recompensado, não é? Esses jogos gastam muito tempo tentando inventar movimentos e desenvolvendo histórias pseudocomplexas, mas na realidade são um desperdício.

Muitos jogadores e críticos aceitaram o fato de que nunca vão receber uma explicação adequada sobre por que esses personagens fazem o que fazem, e quem se importa quando eles apenas apertam os botões até que algo legal aconteça. O mesmo conceito pode ser aplicado a desenhos animados, histórias em quadrinhos, jogos de corrida e filmes comerciais, porém, às vezes, um jogo ou um filme pode desafiar os estereótipos do gênero e ser aplaudido por unanimidade como uma obra-prima: God of War e O Cavaleiro das Trevas são exemplos recentes. GoW possui excelente visual e um gameplay excitante, que prende o indivíduo e o leva a jogar o game até o final. A maioria dos jogos de lutas pode ser comparada a God of War, pois tirando o quesito "história", eles possuem algo em comum: são bonitos, são divertidos e vendem. Porém, os jogadores estão cada vez mais exigentes, tornando necessário um renascimento do gênero.

Alguns jogos foram promessas nessa consideração, incluindo Def Jam Vendetta e sua sequência chamada Def Jam: Fight for NY. Embora não seja um clássico, Def Jam permitiu aos jogadores criarem um personagem para guiá-lo por uma história de traição, luxúria e assassinato. Cada batalha é finalizada por uma animação que faz a história fluir. Mais recentemente, Street Fighter IV introduziu finais animados para cada personagem. Infelizmente, todos esses vídeos ainda são insuficientes como no clássico Street Fighter e deixam muitos finais mal resolvidos.

Soul Blade, que é a versão de Soul Edge para o PlayStation, adicionou novas características em seu título, incluindo finais interativos. Ele utilizou os gráficos do jogo ao invés de usar textos baratos, algo que Soulcalibur IV podia ter usado com mais frequência. Há várias maneiras dos jogos de luta tornarem-se mais expressivos e poderem contar histórias sem deteriorar a estrutura do jogo. Um jogo com um bom enredo leva os jogadores a se identificarem com os personagens, tornando a franquia sólida e reconhecida.



"Eu acredito que você só pode seguir um entre dois caminhos nos enredos de jogos de luta", afirma Matthew Mercer, dublador de vários animes e jogos e criador da série de web "There Will Be Brawl", baseada numa interpretação obscura dos jogos da Nintendo. "Você tem que prover um bem escrito e engajado roteiro que ajude a criar um mundo viável para os personagens. E mesmo que você não crie uma história épica e memorável, é importante dar enfoque total ao gameplay para que os jogadores respeitem o jogo. Se você mostra uma história pretensiosa e artificial ao jogador, ele passará o resto do jogo desapontado pela experiência. Eu adoraria ver os escritores darem aos personagens [...] uma carga emocional e dramática nos combates. Até mesmo os jogos com uma atmosfera mais alegre poderiam dar um pouco mais de atenção aos personagens e suas motivações. Nada me faz perder o interesse em uma história tão rápido que as velhas premissas 'está vagando pelo mundo à procura do poder' e 'lutando para encontrar seu próprio valor' – Ryu aguentou isso durante quase vinte anos, pessoal. É preciso dar aos personagens uma razão pela qual lutar... e bons diálogos também!".


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Mensagem por Shun Ying Lee em 6/8/2009, 13:33

Graças ao sucesso do Wii, os games de console estão sendo moldados para chamar a atenção dos jogadores casuais. Além disso, os visuais foram aperfeiçoados nos recentes jogos de luta na esperança de atrair novos públicos. Virtualmente, todos os games de luta lançados no último ano permitiram que o jogador pudesse realizar movimentos pra lá de devastadores. Street Fighter IV é quem ilustra melhor essa situação com seus Ultra Combos, muitos deles semelhantes aos Super Combos, mas que podem consumir facilmente mais da metade da energia do oponente. Tekken 6 usa um sistema similar ao Mortal Kombat vs DC Universe, no qual se polariza a linha hardcore da franquia.


Por outro lado, os 'Critical Finishes' de Soulcalibur IV requerem o desmembramento estratégico da armadura do oponente antes que ele possa contra-atacar. Essa característica recompensa o melhor jogador, mas quase não é vista em partidas multiplayer, uma vez que a maioria dos jogadores está muito ocupada com outros golpes rápidos para prestar atenção nessas estratégias. A rainha do Championship Gaming Series, Vanessa Arteaga, prefere seguir a linha veterana: "devo dizer que não sou muito fã dessas novas características. Gosto da ideia de dar mais força aos combos, mas veja o exemplo de Street Fighter. Você pode aplicar combos que tiram muita energia do adversário, mas isso faz o jogo perder sua complexidade, uma vez que você acaba não desenvolvendo as habilidades de atacar e defender utilizando o espaço do cenário, por exemplo". Seguindo uma linha de pensamento diferente, Chris “NinjaCW” Harris acha que esses novos componentes não são ruins para o gênero de luta, pois "pode ser um pouco frustrante às vezes, mas algo precisa ser feito para atrair o interesse dos jogadores casuais".



Qualquer um que tenha pulado de um helicóptero no novo Battlefield: Bad Company e jogado por cinco segundos descobriu que era preciso um pouco de prática antes de jogar no modo online. Alguns jogos requerem treinamento antes que você possa partir para o multiplayer, mas os games de luta permitem que você jogue online a qualquer momento e abuse dos Hadoukens. As partidas online deveriam ter algum tipo de pré-requisito para a admissão de jogadores. Obviamente, não precisaria ser nada muito difícil que acabasse dificultando o acesso de todo mundo, mas apenas um sistema que assegurasse que todos os jogadores que participassem do modo online tivessem a compreensão básica das estratégias de combate.


Jogos de luta estão em uma posição que exige que eles estejam de um lado ou do outro do muro. Os produtores não podem agradar a todo o mundo, ou do contrário os títulos seriam uma bagunça tal qual Soulcalibur IV. A solução não é fácil e pode levar um bom tempo. Como Halo Wars fez um RTS para o Xbox 360, os games de luta podem seguir a linha da simplicidade, atraindo os fãs de jogos de outros estilos. Uma história insossa e um repertório limitado de movimentos causa na maioria dos jogadores um tédio imenso, e eles acabam recorrendo aos jogos de tiro em primeira pessoa e de esportes. Mas outros se arriscam em Soul Calibur ou Tekken e, ultimamente, é dessa forma que o gênero de luta vem se reconstruindo: uma vitória de cada vez.

Cada pessoa tem um jogo de luta favorito que, por algum infortúnio, não possui toda a atenção que merece: Bushido Blade, Power Stone… até mesmo um título famoso como Virtua Fighter pode ser considerado subestimado, como Vanessa Arteaga declarou: "Virtua Fighter é elogiado por ser um game de luta desafiador; ainda assim sua cena na América é quase inexistente.


De qualquer forma, a franquia que melhor abriga todos os elementos possíveis do gênero de luta – Heavy Metal, combos brutais e enfermeiras seminuas que se transformam em coelhos mutantes – é Bloody Roar. O primeiro título da série se chama Beastorizer, mas com a realização de um trio de sequências, terminou 2003 com Bloody Roar 4. A habilidade de se transformar em bestas era visualmente interessante, o design dos personagens era memorável e os explosivos efeitos especiais davam uma emoção especial à série.



Os Chefões

Os profissionais podem fazer um combo de 25 hits parecer fácil, mas até mesmo eles sentem dificuldades ao enfrentar os mestres que por muito tempo tiraram do sério os jogadores de games de luta. Confira a opinião de alguns deles:

Vanessa Arteaga
"Nos antigos jogos de luta eu sempre tinha problemas na hora de enfrentar os chefes, pois a maioria deles possuia um padrão fixo que era difícil entender. Levou algum tempo, mas eu consegui pegar o jeito. O duelo com ALPHA-152 foi extremamente complicado, pois os ataques dela eram muito rápidos e eu sentia que era quase impossível se defender deles. Não digo que era uma chefe difícil, mas eu demorei para encontrar uma boa estratégia de combate e seus golpes tiravam uma quantidade generosa de energia".

Chris “NinjaCW” Harris
"Eu elejo o Gill de Street Fighter III: 3rd Strike como o pior mestre que já enfrentei. Gill podia causar incríveis danos à sua energia e ressuscitar se tivesse uma barra de força cheia quando você o acertasse, o que significa que você tinha que matá-lo duas ou até três vezes numa mesma batalha".


FONTE:topgames.com
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